Ролевые миры — сообщество любителей ролевых игр

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Дайсовая боевка

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

все бои в любом ролевом мире должны исходить из правила обычной игры о том, что описывать нужно только свои действия, и ожидаемый результат от этих действий. Противник же должен, основываясь на ваших ожидания отписать свою реакцию на событие. Все происходит на уровне взаимоуважения играющих, так как както решить может или нет что то тот или иной игрок довольно трудно. Администрация во время может следить за ходом сражения и решать, основываясь на анкете и общей игре персонажа, правдоподбны ли те или иные действия. Важным моментом сражения, так же, является максимальная подробность и полнота описания действий, ведь если вы неопишите хоть какой то момент, это может быть учтено как прореха либо в защите либо в атаке и использовано против противника

0

2

Не знаю как и что, но у нас в ролевой действует следующая система:
Каждый персонаж владеет способностями определёнными и уровнем силы.
Персонажи с аналогичными способностями и одинаковым урвонем силы на пустой локации решают бой однозначно..
Например Маг огня 20 уровня и маг огня 30 уровня... Маг 30 естественно побеждает... Но, на локации, где есть объекты "например Озеро, лес" ситуация может зависить от догадки игроков. Например Маг огня 20 уровня может Постараться - вложить в удар сил больше положеного и выкинуть мага 30 уровня в озеро, где его сила огня работает очень нестабильно... Так-же это зависит от неудачных комбинаций способностей.. например
Фея, владеющая силой боли 20 уровня проигрывает Гранитному голему 30 уровня потому что то боль испытывать не может...
или
Вампир 30 уровня проигрывает Скелету-лучу 20 уровня, потому что жизненой силы из мертвеца особо не насосешься...

Все эти принципы взяты на вооружения администрацией, создана специальная тема где о них рассказано. Перед каждым боем модераторы предупреждают участников и адют ссылку на нужные темы.. уровень силы же определяется ещё при регестрации.  Пока не одной проблеммы не возникло.. как правило люди между собой заранее договариваются об исходе боя, а если бой проходит против нейтрального бота(Персонажи нейтралы у нас отыгрываются групой квестоводов за специального пользователя), то как бы аргументы приведенные в своем посте весьма сложно оспорить...
Пример приводить не буду, ибо бои как правила на страницу...
Система довольно удачная, возможно для вас - взять её за основу и модифицировать.

0

3

К слову сказать, как человек с опытом заявляю, бои должны проводиться по следующей схеме: игроки оповещают админа о поединке. Тот либо сам решает исход сражения, либо предоставляет возможность решить это самим игрокам. Затем, игроки проводят пробную игру по аське (договариваются об атаках и блоках) и только после этого пишут игровые посты.
Такая методика намного продуктивнее любой предложенной выше.

Это "замечательная" система, но смущает лишь одно. А где фан от боя? Где само сражение? Где азарт? Что остается в таком бою от боя если результат определен заранее?
На своей последней рольке мы решили этот вопрос довольно просто, но эффективно. на форумах форум2х2.ру можно приделать к форуму такую замечательную вещь как кубики. При написании поста игрок "выкидывает" в его конце кубик и сообщение ГМа о том какое число на кубике вышло появляется сразу после поста игрока в бою. Игрок не может ни отредактировать, ни изменить значение кубика.
В итоге, основываясь на кубике мы оставили игрокам лишь одну характеристику (количество его "жизней", зависящее от экспы) и устроили бои таким образом: Каждый игрок отписывал в бою свои действия, бросался кубик и по результатам броска определялось насколько успешно действие.
кубик показал 1: полный провал атаки
кубик показал 2: противник с легкостью может защититься от атаки
кубик показал 3: противник может защититься от атаки, не сильно напрягаясь
кубик показал 4: противник может защититься от атаки, но с трудом и с какими-либо последствиями для себя (небольшой порез, сломанное оружие, порванная одежда..но всё это без потери жизней)
кубик показал 5: противник не смог защититься от атаки игрока и получил урон на 1 жизнь (обычно это описывалось игроками как небольшое ранение)
кубик показал 6: сокрушительный удар по противнику, сносящий сразу 2 жизни (тяжелое ранение, как часто его описывали игроки)

Сразу после того как игрок видит насколько успешной оказалась атака его противника он сразу может сориентироваться ранили его или нет, с какими жертвами для себя он пережил атаку противника и начинает писать пост, описывая либо то как его ранили, либо то как он ушел от атаки противника, либо то как противни глупо провалил собственную атаку (иногда 1 на кубике отыгрывали так, что это не противник облажался а игрок обхитрил его. Например создал свою иллюзию)

Учитывая то что у новичка обычно было 3 жизни, а у более опытных игроков количество жизней доходило до 7-10 шанс победить у новичков конечно был, но в целом чаще побеждали более опытные и высоколевельные игроки.

Главный минус этой системы это конечно рандомность происходящего. Отыгрыш игрока в такой игре это скорее описание последствий выброса кубика, а не полное управление игрой. Зато...бои полностью автономны и не требуют ни присутствия ГМов, ни договоров о том как закончится бой и не допускают никакого манчкинизма по своей сути. Чем ИМХО и рулят

0

4

Пожалуй не совсем в ту ветку, но все же. Вопрос к бывалым мастодонтам. Как сделать добротную систему боя, основанную на дайсах. В ролевой только люди, никакой магии. Была идея привязать количество кубиков и количество граней к уровню боевых способностей. (а его в свою очередь варировать при помощи фракции/пола/звания). Подскажите, какие соотношения лучше брать?
Сорри за путаное изложение мысли - сутки без сна.

0

5

А может привязать дайсы к урону, а левел к множителю урона через поправочные коэффициенты?)

0

6

А какой мастеринг, активный или пассивный? По мне самый оптимальный вариант боя это когда два игрока пишут заявки на действия, а уже потом мастер отпиывает результат. Вот здесь уже можно кинуть кубик.
Если нет магии и всякой остальной чепухи, то можно взять стандартный девятигранник. 1d9. Его будут кидать все, но к примеру у человека занимавшегося боевыми искусствами будет 1d9+3, например. Плюсы к дайсам можно прибавлять исходя из квенты, ситуации и тд. Но опять же имхо, лучше пусть мастер бой ведет.

0

7

Зеф
-если интересно то у меня готовая боевая система с дайсами. Можно даже посмотреть как она работает.

0

8

Простой вариант - раздать игрокам баллы на распределение между доступными способностями и позволить распределить в них баллы...от 1 (можно и 0) балла до 5...и потом действовать согласно умениям по формуле [1d9 + 1-5 в зависимости от отданного на скилл количества поинтов. ХП и прочие мелочи отнимать согласно разнице в брошенных кубиках. То есть первый игрок бросил кубик и выпало 7, второй бросил и выпало лишь 3...второй получает 4 дамага)
просто..порой даже слишком просто..но эффективно

0

9

Западня в том, что я не хочу излишне усложнять боевку, так как приоритет игры слегка в другом... Скорее всего решу вопрос через прибавочные бонусы профессий и оружия. Всем спасибо.

Marine Billy
Думаю, было бы позновательно взглянуть на вашу схему.
Полагаю система реализована на форуме, который у вас в профиле?

0

10

Зеф
Я как раз работаю над одной такой. Есть, правда, загвоздка : магия там есть.

А, вообще, могу посоветовать как-нибудь скомбинировать ГУРПС и ДнД.

ЗЫ : д9 - ересь, д6 и д20 - труЪ.

0

11

Зеф
-Да система реализована. Сейчас группой тестиров шлифуем ее исправляем косяки. Но в целом довольно интересно получается. Правда немного хардкорненько вышло. Вышлю адрес по ЛС. Если что то заинтересует я к вашем услугам(десантник улыбнулся опять закуривая) курение меня убьет...

0

12

Самое простое - прописываем урон каждому оружию, а дайсы делаем показателем удачи/неудачи. При удачном попадании отнимаем от кол-ва хр урон, при неудачном ничего не отнимаем.

0

13

У нас щас тоже это острая проблема. Капец как нужно внедрить боевую систему с кубиками. Манчи задолбали - сил нет. Тока, блин, никак не решим как это слделать просто и со вкусом. :(

0

14

можно вместо куба взять "монетку". будет два значения - удача/неудача
просто и удобно

Отредактировано Stefan (2010-06-09 13:13:09)

0

15

Мастер, лучшее решение это мастер. Игрок пишет заявку, мастер результат. А уже для логики каждый мастер пользуется дайсами, монеткой, логикой.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2020 «QuadroSystems» LLC