Ролевые миры — сообщество любителей ролевых игр

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ролевые миры — сообщество любителей ролевых игр » О ролевых играх » Методы построения игровой зоны. Локации, хронология и эпизоды


Методы построения игровой зоны. Локации, хронология и эпизоды

Сообщений 1 страница 30 из 53

1

На сегодняшний день существуют три наиболее распространенных способов построения игровой зоны: локационный, хронологический и эпизодический. Не один из этих способов, на мой взгляд, не является универсальным – есть игры, для которых больше подходит локационный принцип, есть такие, в которые удобнее играть хронологией или по эпизодам. В этой статье я постараюсь по возможности кратко и без фанатизма выделить плюсы и минусы этих трех методов разграничения пространства в ролевой игре.

Локации:

В локационной игре каждая тема соответствует определенному месту действия, а персонажи в процессе отыгрыша переходят из темы в тему в соответствии с тем, где они находятся.

Плюсы:

При построении игрового пространства локационным способом, новичку легче всего присоединиться к игре – нужно всего лишь выбрать понравившуюся локацию и отправить туда своего персонажа, при этом можно даже не обдумывать заранее предстоящий сюжет, а «плыть по течению» - просто появиться и посмотреть к чему это в итоге приведет.

В игре по локациям не нужно читать все посты подряд, достаточно примерно представлять себе, что происходит именно в том месте, где находится Ваш персонаж (однако, при злоупотреблении этот плюс может обернуться серьезным минусом)

В локационной игре вполне можно обойтись без карты, а «сводку событий» с указанием ссылок на отыгрыш сделать и вовсе невозможно.

Минусы:

Отслеживая приключения одного персонажа, в локационной игре приходится пройти через множество тем и искать в этих темах посты игрока среди множества других постов, с данной сюжетной линией никак не связанных.

Выстроить цельную картину происходящего, читая непосредственно отыгрыш, практически невозможно. Для того, чтобы новичок мог войти в курс всех произошедших событий нужно создавать отдельную тему, в которой кратко эти события описывать.

Хронология:

При хронологическом принципе построения игровой зоны вся игра ведется в одной открытой теме, однако это не значит, что действия персонажей в этой теме ограничены территориально. Время действия здесь так же как и в локациях ограничивается каким-либо временным промежутком (например в день) и в приделах этого промежутка у каждого игрока может быть свое время, если они находятся в разных местах (к примеру в двух соседних постах может быть написано, что мистер Х проснулся в 7 утра в своей квартире, а леди У в пять вечера зашла за покупками в супермаркет).

Плюсы:

Читая тему, в которой ведется игра можно увидеть всю картину происходящего, а не отдельные ее части

Чтобы проследить за передвижениями отдельного персонажа не нужно переходить из темы в тему и искать пост нужного игрока среди множества постов, написанных другими игроками в той же локации (особенно это может быть актуально для людей с трафиком)

При хронологическом построении игровой зоны удобнее отыгрывать незначительные для сюжета перемещения персонажа (к примеру, чтобы дойти из магазина домой не нужно проходить через множество локаций, в каждой оставляя сообщение о переходе в следующую, а можно одним постом написать о том, что персонаж вышел оттуда-то, прошел там-то и, в конце концов, пришел туда-то)

Хронологический метод ведения игры наиболее удобен для отыгрыша непредвиденных событий и перемещений (если Вашему персонажу неожиданно потребовалось съездить в другую страну ему для этого не нужно создавать дополнительных локаций)

Минусы:

Здесь практически не возможно, как в локациях или эпизодах, ограничится прочтением только той части событий, которая затрагивает Вашего персонажа, нужно читать посты всех игроков (однако, если взглянуть с другой стороны в этом минусе можно так же увидеть полезные моменты)

За отсутствием локаций при хронологическом построении игровой зоны карта и тема, в которой игроки отмечают свое местонахождение, становятся предметами первой необходимости, без них запутаться в пространстве становится довольно просто.

Хронологическая игра становится тем более запутанной и трудной для восприятия новичка (особенно ленивого новичка), чем больше в ней игроков. На мой взгляд, если для отыгрыша Вашего сюжета потребуется больше 10-15 персонажей, лучше выбрать другой принцип построения игровой зоны.

Эпизоды:

Игра по эпизодам, как мне кажется, некий гибрид локационного и хронологического принципов организации игрового пространства. При такой игре, для отыгрыша конкретных событий создается отдельная тема, в заголовке которой указывается место и время действия, и часто еще и смысл происходящих событий (пример: «12 апреля 1990 года ~ Разговор в парке ~ 17.15»). После завершения отыгрыша этих конкретных событий тема закрывается. На мой взгляд, распространенное мнение о том, что в игре по эпизодам крайне мало возможностей для непредвиденного вмешательства в отыгрываемые действия новых игроков, ошибочно. Да, начиная разговор в парке, персонажи обычно предполагают, чем он должен закончиться, но здесь так же как в локациях или хронологии может вмешаться случайный прохожий, и окончание разговора будет совершенно другим.

Плюсы:

Выделять из произошедшего отдельные интересующие Вас события и сюжетные линии при эпизодическом построении игровой зоны куда удобнее, чем в локациях или хронологии – достаточно прочитать одну тему, не отыскивая нужные посты среди других, не путешествую из локации в локацию, чтобы узнать продолжение событий. Эпизодичку можно читать как книгу, разбитую на главы.

Эпизодический принцип ведения игры, позволяет отыгрывать только непосредственно приключения, не описывая то, как персонаж пришел туда-то, посидел там, скучая, столько-то времени и только после этого отправился на важную встречу.

Эпизоды очень удобны на играх с большим количеством игроков или постоянно увеличивающейся игровой зоной. При таком построении игры нельзя запутаться в большом количестве постов персонажей находящихся в различных местах написанных в одной теме, но и не надо, для каждого действия создавать отдельную локацию.

При игре по эпизодам один персонаж может отыгрывать одновременно несколько сюжетных моментов. Таким образом, медленно движущийся эпизод в котором играют, к примеру, только два игрока не будет тормозить всю игру и заставлять других игроков скучать и слоняться без дела в ожидании перевода времени.

Минусы:

Из-за того, что один и тот же игрок может участвовать одновременно в нескольких эпизодах, тема в которой в хронологическом порядке указаны произошедшие события, становится необходимой, без нее крайне просто запутаться в игровом времени.

Эпизоды еще больше, чем локации способствуют развитию лени среди игроков, т.к. очень просто найти посты, касающиеся только Вашего персонажа, соответственно проще не обращать внимания на действия игроков, которые напрямую с Вашим персонажем не связаны. Если этим злоупотреблять это может привести к несоответствиям в игре.

(с)
Автор статьи - Kvizl.

0

2

Из всех вариантов наиболее удачным считаю Локационный вид построения. Не зря он самый распространенный. Проблему отслеживания перемещений персонажей между локациями можно решить спомощью ссылок на посты (откуда пришел, куда ушел). Таким образом между ссылками можно проследить за всеми действиями одного персонажа в игре. И хотя сделать «сводку событий» с указанием ссылок на отыгрыш невозможно, можно заменить ее на краткий пересказ своими словами того, что происходило в игре. Если обновлять этот краткий пересказ достаточно часто, то новые игроки смогут, прочитав его, плавно влиться в игру, уже зная, какие в ней происходили события.
Кстати, разные виды построения игровой зоны можно совместить. Возьмем Локационный с Эпизодическим. Пример: Основная часть игры идет в локациях, но иногда персонажи переходят в определенную тему, допустим для выполнения какого-либо задания/квеста. Когда задание выполнено/закончено, они снова переходят в локации.

0

3

Мне все равно, ну вот честно. Все зависит от самой игры. Я играл и так и так. Хотя локационка более привычна, но только потому, что больше распространена.

0

4

Локационный тип встречается чаще всего, но действительно понять ход игры, если игра существует давно и достаточно активная, очень сложно. Много времени уходит, чтобы разобраться, что к чему. Мне, как новичку, больше понравился эпизодический вариант.

0

5

Августо написал(а):

Локационный тип встречается чаще всего, но действительно понять ход игры, если игра существует давно и достаточно активная, очень сложно. Много времени уходит, чтобы разобраться, что к чему. Мне, как новичку, больше понравился эпизодический вариант.

Локационный встречается чаще всего именно потому, что он удобен. А в чем именно сложности? По-моему, если вести краткую запись произошедших событий, то трудностей никаких возникнуть не должно.

0

6

scary написал(а):

если вести краткую запись произошедших событий

Многие забывают про это...

0

7

Августо написал(а):

Многие забывают про это...

Ну в таком случае это недостаток огранизации игры, а не локационного построения игровой зоны.))

0

8

scary написал(а):

это недостаток огранизации игры, а не локационного построения игровой зоны

Согласен.

0

9

Roan написал(а):

Что лучше - отыгрыш локационный или эпизодический?

Сейчас обрисую свою точку зрения. Каждый метод по-своему хорош, и имеет недостатки. Мне нравится локационный, об этом я писала выше. Теперь поясню, чем мне не нравится эпизодический.
Специфика этого метода предусматривает, что персонажи привязаны к какому-то событию. То есть игроки разделены на группы, они находятся не вместе. Каждый отыгрывает в каком-то одном эпизоде.
Например, если Вася сейчас в гостях празднует день рождения Маши, а Коля в это время в соседней квартире выясняет отношения с Мишей, то они не могут прийти друг к другу, потому что сначала должны закончить/закрыть настоящий эпизод.
Если бы метод построения игры был локационным, то Маша бы обязательно услышала крики Миши и постучала бы ему в стенку, Миша и Коля могли бы перейти к Маше и Васе, или наоборот. А потом вернуться туда, откуда пришли и так несколько раз. То есть персонажи в любой момент могут столкнуться друг с другом в любых неожиданных местах. В Эпизодическом же, они отрезаны друг от друга.
Недостаток локационного в том, что нужно постоянно проставлять ссылки на посты, откуда пришел и куда ушел персонаж, иначе вы просто заблудитесь. Это дополнительные трудозатраты, как на проставление ссылок, так и на контроль за игроками. Они постоянно забывают проставлять ссылки...
Ну а писать краткое содержание произошедших событий, чтобы вновь пришедшим игрокам было легче влиться в игру, необходимо независимо от используемого метода построения игровой зоны.

0

10

Еще раз спасибо.

0

11

scary написал(а):

Например, если Вася сейчас в гостях празднует день рождения Маши, а Коля в это время в соседней квартире выясняет отношения с Мишей, то они не могут прийти друг к другу, потому что сначала должны закончить/закрыть настоящий эпизод.

Я не вижу такой обязаловки. Это какое-то искусственное ограничение. Почему эпизоды не могут идти параллельно? И почему игроки не могут переходить из эпизода в эпизод? Да, гейм-мастеру в таком случае будет нужно тщательнее следить за соответствием, но принципиального-то запрета на такое нет!

Чем мне не нравится локационка - это тем, что там при наличии большого количества игроков и большого их скопления по локациям, становится очень трудно обойтись без ляпов, накладок и несогласования времени действий.

0

12

Morfus, а при большом скоплении народу в эпизоде накладок не бывает разве? От такого только хронологичка спасет

0

13

Gremlin
А зачем допускать в эпизоде толпу? Это же всё регулируется. А на локационках я не видел запретов на посещение локаций...

Ну нравится мне эпизодическая система. ) Мои личные тараканы.

0

14

Morfus, то есть путаница везде одинаковая, просто в эпизодичке легче болты закручивать?)) Тогда конечно, это личные тараканы. Против аргумента "нравится" возражать бессмысленно)

А если игроку ну очень хочется в этот эпизод? Запрещать человеку играть не хорошо. Наверное по этой причине в локационках и нет запрета на посещение. Я и в эпизодичках его не видел кстати.

0

15

Morfus написал(а):

А зачем допускать в эпизоде толпу? Это же всё регулируется. А на локационках я не видел запретов на посещение локаций...

Вот об этом я и говорю. В локационке персонажи сами выбирают куда им пойти и с кем встретиться. А в эпизодичке, получается, что им это могут запретить. Нет свободы действий. Отыгрывай там, где разрешил мастер игры.

+1

16

Боже! Я наконец поняла какая у нас ролевая! Эпизодическая, только она вся эпизодическая)
Для каждой ролевой нужна своя тема, и в одну ролу могут присоединиться несколько героев, но еще возможно приватная рола (Перс1/Перс2) ставим так и ни кто не присоединятся кроме заявленного)
Это из-за того что ролевая не на форуме)
А вообще мне нравиться этот принцип больше чем форумная по локациям, я играла в такой, вообще не врубилась TT

0

17

scary написал(а):

Нет свободы действий. Отыгрывай там, где разрешил мастер игры.

Ну, неправда ваша, если по логике событий персонаж должен оказаться в определённом месте и пересечься с определёнными персонажами, то никто не может ему этого запретить.
У меня например в оформлении эпизода указывается возможность вмешательства других игроков или мастера.
На мой взгляд, локационка достаточно удобна только на ролевой, место действия которой ограничено. На моём форуме слишком много локаций получилось бы, потому я и выбрал эпизоды, и скажу, не пожалел. Мастеру так удобнее следить за ходом игры, игрокам удобнее писать всё в одной теме, а не ставить переходы, в общем, у нас все довольны.
А, в принципе, для интересной и грамотно организованной игры, тип устройства не важен.)

0

18

Green Dog, Совершенно согласна с высказыванием, что для хорошей игры тип устройства не важен. Да и, пожалуй, является серьезной проблемой проставление ссылок-переходов. Многие игроки забывают их ставить или ставят неправильно. И если за этим не следить, то получается полный бардак, а следить, если персонажей много, довольно тяжело (но мы нашли решение этой проблемы). Но это единственный недостаток локационки. Даже если место действия не ограничено, то никто не мешает всегда придумать и сделать новую локацию.)))

Роза Аэль, во что именно ты не врубилась? Как играть в локационке? Просто ходишь из одной локации в другую и общаешься с персонажами, которые в ней находятся.)))

0

19

Не люблю эпизодички. Если в локацию можно просто так прийти и случайно завязать знакомство в процессе отыгрыша, то в эпизодичках такого делать нельзя. Надо обязательно договориться с мастером и игроками, потом продумать место действия, причину встречи и примерный ее исход... Не получается какой-то спонтанности, неожиданности и легкости вхождения, не чувствуется влияния на мир, его изменения, реальности путешествия по его местам. Да еще и не факт, что кто-то спустится до твоей личности и найдет время, чтоб с тобой поиграть. Обычно просто за ради бога уламываешь, чтоб тебя взяли, ибо у большинства активных игроков и мастеров и так куча эпизодов помимо тебя. Ну и если твой оппонент уходит в середине отыгрыша с сайта, то все, конец игре. Остаешься с носом. В общем, геморрой.
У меня локационно-эпизодическое построение. Основной сюжет играется в локациях. Да, их достаточно много, ибо целый мир, но это решается ссылками на переход. Если что-то непонятно, я всегда разъясняю. Ну и есть эпизоды-флэшбеки, эпизоды-матчи, эпизоды-праздники и так далее в том же боевом духе. Есть небольшие мастерские квесты, которые тоже играются эпизодами вне общего сюжета. В общем, мне кажется, что такой смешанный вариант является самым оптимальным.

0

20

Девочка--вамп написал(а):

Если в локацию можно просто так прийти и случайно завязать знакомство в процессе отыгрыша, то в эпизодичках такого делать нельзя. Надо обязательно договориться с мастером и игроками, потом продумать место действия, причину встречи и примерный ее исход...

Даже исход? Ну мне кажется, это вовсе не обязательно. Да и не может быть, чтобы в эпизод нельзя было просто прийти.))) Хотя, на разных ролевых свои порядки.
Бывает, что и в некоторых локационках принято договариваться. У нас недавно один игрок был. Когда пришел, ему хотелось поиграть на форуме, где не нужно ни с кем договариваться об отыгрыше, просто приходишь в любую локацию и говоришь с кем хочешь. Только он так и не смог привыкнуть играть без договоренностей.)))

0

21

scary написал(а):

Да и не может быть, чтобы в эпизод нельзя было просто прийти.)))

Прийти, может, и можно, только все равно играешь то, что запланировано до тебя... В эпизодах же принято вставлять место действия, дату, описание событий, список участников и так далее. 

scary написал(а):

Бывает, что и в некоторых локационках принято договариваться.

В локациях как-то труднее договориться, особенно если человек много. У нас полюбому даже при договоренности может новый человек прийти, и все пойдет совсем не так. Тем более при прыжках по локам как-то более ярковыраженное ощущение движения. В эпизодической теме такое ощущение, что ты просто пишешь фик совместно с еще парой-тройкой человек. Но это мои субъективные ощущения, конечно.

0

22

Девочка--вамп
Вовсе не на правах рекламы, а дабы продемонстрировать динамику в эпизоде...часть персонажей присоединялась по ходу отыгрыша... (не сочтите за рекламу)  Эпизод с вмешательством ранее не заявленных персонажей. (ссылку уже убрал).

Отредактировано Green Dog (2012-04-17 21:48:21)

0

23

Green Dog, эх, Зевран - один из моих нелюбимых героев ДА.)) Но, не в обиду будет сказано, трудно проследить динамику, когда почти каждый пока сделал по одной-две отписи...

Отредактировано Девочка--вамп (2012-04-17 21:31:52)

0

24

Девочка--вамп
Насчёт персонажей, тут уже у всех свои фломастеры, эпизод был предоставлен, как пока единственный эпизод с боёвкой, которая есть динамика в чистом виде
Динамика идёт благодаря тому, что в эпизод может войти любой, кто имеет логические обоснования для появления там. Бестолковое прыгание по локациям с целью поискать с кем бы поиграть и задаванием вопросов из серии "а чего это вы здесь делаете?" это ещё больший бред, на мой взгляд. игроки частенько не думают, что наткнувшись на шайку головорезов в тёмной подворотне, могут оттуда и не уйти, ещё один минус локационки, срачи по поводу того "почему мастер меня убил?"
И опять же, возникает вопрос, что вы вкладываете в понятие "динамика" перемещение в пространстве или развитие ситуации?

0

25

Green Dog, и то, и другое. Это мое личное восприятие. С эпизодами в одной теме мне кажется, что ты стоишь на месте, и ситуация разворачивается только в одной локации. Или же что ты не играешь, а пишешь книгу, в действиях не участвуя вообще.

Green Dog написал(а):

ещё один минус локационки, срачи по поводу того "почему мастер меня убил?"

Ну, это уже адекватность игроков и админсостава. Тем более, что не везде убивают персов. У нас лично вообще убийств без согласия игрока нет, потому что я очень дорожу персами своими и моих игроков.

Green Dog написал(а):

Бестолковое прыгание по локациям с целью поискать с кем бы поиграть и задаванием вопросов из серии "а чего это вы здесь делаете?" это ещё больший бред, на мой взгляд.

А для чего существуют организационные темы и банально глаза? Что мешает зайти в "активные темы", посмотреть, кто где играет, и прочитать предыдущий отыгрыш, а потом адекватно на него ответить? Необязательно "а что это вы тут делаете?", придумать можно что угодно на любую ситуацию.
Тем более в эпизодичках не попрыгаешь по эпизодам. То есть играешь с теми, кто есть, и то, что есть. И такое ощущение, что играешь эпизоды жизни своего перса, а не всю его жизнь в целом.

Отредактировано Девочка--вамп (2012-04-18 14:31:22)

0

26

Девочка--вамп написал(а):

Тем более в эпизодичках не попрыгаешь по эпизодам. То есть играешь с теми, кто есть, и то, что есть. И такое ощущение, что играешь эпизоды жизни своего перса, а не всю его жизнь в целом.

Ну, это уже адекватность игроков и админсостава. Тем более, что не везде можно прыгать туда-сюда. У нас лично вообще переходы из эпизода в эпизод связаны с перемещением во времени-пространстве, потому что мы очень дорожим логичностью и реалистичностью нашего несколько фантастического мира.

0

27

Green Dog написал(а):

ещё один минус локационки, срачи по поводу того "почему мастер меня убил?"

Я как-то потеряла нить разговора. И не совсем поняла, как убийство персонажа связано с методом построения игровой зоны)))

0

28

Поднимаю вопрос о локациях. Как грамотно разбить игровую часть форума так, чтобы огромное количество локаций не мозолило глаза, и вместе с тем чтобы не требовалось копаться в подфорумах и искать нужную локацию? Чтобы все интуитивно понятно было и не вызывало сумбура в голове?
Тема моей ролевой - город (не вырванный из всего мира, то есть не закрытый). Одну из развитых веток для новичков должен занять колледж (да, избито, но развожу руками - мне нравится играть студентов, а когда студенты не могут на пару сходить и универ у них только для галочки - фи, лично мне скучно). Но при этом ролевая никоим образом на колледже не зациклена, другие ветки из жизни города будут также развиваться потихоньку. Каким образом по данной теме вы бы организовали локации? Свои мысли есть, но пока я в них сомневаюсь.

З.Ы. Господа, у меня по своей ролевой часто возникают мелкие вопросы, потому может быть стоит создать отдельную тему, но имхо эти вопросы полезны всем. Потому прошу администратора не раскидывать мои вопросы по новым темам, если это не перечит правилам: мне не очень приятно видеть себя в "создателях топика". Если юы я создавал тему, я бы изложил суть вопроса во всех красках. Без обид)

0

29

Я никогда не понимал надобность в огромном числе локаций, которыми застраивают форум. Если есть нужда, то локацию можно сделать за пару минут, а так, ну вот будет много локаций, но в них не будет постов или один-два? Смысл? Мне всегда казалось, что писать локации нужно по мере надобности. Нет, в описании города или путеводителе могут быть описаны известные места, они могут быть даже созданы, ключевые, но вот все остальное? Нет смысла чтото писать, пока это не затрагивается игрой.

0

30

shaurun
Когда из лабиринта локаций невозможно выбраться, то выход - эпизоды, или их эдакий гибрид, например: форум "университет имени Кузи" и в нем эпизоды, связанные с этим местом, форум "город" и в нем эпизоды, и тд.

0


Вы здесь » Ролевые миры — сообщество любителей ролевых игр » О ролевых играх » Методы построения игровой зоны. Локации, хронология и эпизоды


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC