Ролевые миры — сообщество любителей ролевых игр

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ролевые миры — сообщество любителей ролевых игр » О ролевых играх » Методы построения игровой зоны. Локации, хронология и эпизоды


Методы построения игровой зоны. Локации, хронология и эпизоды

Сообщений 31 страница 53 из 53

31

Шандер, Палладис, спасибо за ответы. Суть в том, что я в курсе подобных нюансов, однаконачальная база ведь не может заключаться из одной локации: в любом случае создается несколько, чтобы люди ориентировались. На примере города: вот бедный район, вот спальный район, вот резервация индейцев, вот район на окраине - элитный. Или по функциям: это улицы, это колледж, это больница, это кладбище в черте города (притом в описании города может указываться несколько больниц/школ, но так как игра в этих локациях не предполагается, условно делается только одна) и т.п.
Вопрос в том, как организовать базу - по функциям, то бишь ключевым местам действия, или же по территориальному принципу? Например, я могу создать названия улиц, а внутри них по мере необходимости добавлять: такой-то магазин, такой-то клуб. Ориентироваться сложнее, но как в жизни: на одной улице ты можешь найти налоговую и детский сад, а на другой - парк и аттракционы и т.п. С другой стороны, можно ведь вынести места "поглавнее" на обозрение вне зависимости от того, насколько далеко они друг от друга находятся. И проблема в том, как будет оптимальнее/атмосфернее?

Я не люблю большого количества локаций, но мне нравится например возможность создать в больнице отделюную палату, возможность создать человеку дом с его описанием и т.п. И одновременно сотни локаций (а есть игры, ведущиеся даже на нескольких форумах) - вызывают путаницу и некоторый страх.

Вместе с тем, обращусь к предложению Палладиса. У нас смешанная эпизодическая система игры, технически в рамках какой-то улицы игрок может создать тему "однажды в баре" и т.п. Но представьте теперь, чтокаждый будет создавать игру "в баре" на одной и той же улице, не заглядывая в такие игры других людей. Они будут описывать бар каждый по своему: у кого-то получится тихое место, у кого-то шумное, у кого-то в баре будут сплошные шлюхи, у кого-то байкеры, у третьих - цивильное место. А бар по описанию на улице, к примеру, всего один. И конечно мне как автору мира в любом случае придется описывать такой бар по-своему и диктовать его атмосферу, иными словами - создавать локацию, в рамках которой игроки будут клепать эпизоды.

Если бы я обыгрывал целый мир, допустим, фэнтезийный, было бы проще (тут опыт есть): мы создавали графства с описаниями, пол де там-то в основном территория равнинная, графство делает упор на развитие рыбной торговли, домики такие-то в основном, жители такие-то. И игрок в рамках описания мог сделать любой по сути трактир в каком-то из городов графства, описав его как ему вздумается - мало ли какие тут есть города и сколько в них трактиров, пиши любой, только чтобы из общей канвы не выпадал. Но ведь хочется же сделать мир стабильный, чтобы моложежь, допустим, на вопрос где попить пива вечером, в один голос называла конкретное место, т.к. там зачастую все их сверстники тусуются и там бармен это пиво продает. И прочие нюансы - если город планируется со 100000-ым населением, что здесь можно выделить?

Для уточнения: на первых порах мы не планируем играть ветку с полицией и больницами, но создаем жилые районы, обитаемые канализации (в рамках нашего сюжета это нужно), колледж и так скажем зону отдыха (леса, озеро), торговый квартал и какое-нибудь место для расслабления-дискотек. Достаточно ли этого для атмосферы и чтобы не заблудиться? Вот чисто взглянув на названия таких локаций, каковы ваши мысли по тематике проекта? Положим, вы хотите играть разборки с полицией, приезд ФБР и т.п., что у нас не возбраняется - но вы ведь не видите локации с полицейским управлением, получается, вы видите только развлекательную часть а-ля "школота". Между тем, на деле идет глубокая проработка истории, политики, экономики - но на таких ллокациях это не отражено, нужно перелопачивать каноны. А первое, на что мы смотрим (одно из первых) - локации, черт их побери! Они создают атмосферу и задают направление. Нельзя недооценивать даже просто расположение одной из локаций снизу, другой выше.

Отмечу также, что я этот вопрос выношу не потому, что я человек-идиот и не читаю статьи. Как раз наоборот. Я не ставлю себе целью создать идеальную игру, но я очень много внимания уделяю атмосфере. И иногим это советую. На Ваших проектах насколько удобно по вашему мнению все организовано? Этот вопрос вообще всем новичкам, да и старичкам неплохо бы поднять и проработать.
Потому практически чего я жду: если у вас есть игры схожей тематики, то есть акцент делается на конкретный город - как вы ставили локации (можно ссыльнуть) и почему именно так? Что показал опыт, насколько это удобно, приходилось ли зачеркивать локации, как часто обращались новички с вопросами "где создать тему" и часто ли приходится тему переносить?

0

32

Даже не знаю, что и ответить...  Единственная ролевая по одному городу, за которой я пристально слежу - это Любовники Смерти. Довольно большая и успешная игра, там у них локации разделены по региональному принципу, и никто не жалуется) Имхо, чтобы не плутать в локациях, можно сделать меп-карту города, с ссылками на все важные локации. Не знаю, на сколько это эффективно и подойдет ли для ролевой, действия которой проходят прямо-таки огромном городе с восемнадцатью школами и миллионом мест досуга, но мне бы самому не повредила такая карта)))

0

33

shaurun, прошу прощения, не знала. Просто ты такие интересные темы поднимаешь, таких обсуждений в разделе О ролевых играх у нас не было. И хотелось бы, чтобы были.(( Ок, не буду переносить. Хотя и этот вопрос про локации можно было бы поднять отдельно)))

Я считаю очень удобным, когда локации разбиты по территориальному признаку. И я согласна с мнением, что куча лишних локаций только путает игроков. Но и когда их мало, это тоже не очень хорошо. Если в одной локации пишут одновременно разные персонажи, и при этом находятся в разных местах (к примеру, одни в парке, другие в здании) - это тоже бардак. Поэтому советую вам сделать нужные локации и Карту локаций, как на Алохоморе - Карта локаций НИИ генной инженерии Сразу понятно, где какая локация находится, и оттуда можно в нее перейти. И не нужно думать, на каком этаже находится какая комната и т.п.

0

34

Палладис, вижу там центральную часть, окраины, окрестности, места проживания и необычайно любопытную локацию с отыгрышем мобильных разговоров.
В централньой части - все функционально значимые места: больница, бар и т.п.
В окраинах: темные улицы, парки, скамейки и т.п.
В окрестностях: лесополоса, озеро и т.п.

В целом система довольно простая для понимания и видно, что создатель хорошо поработал, а не создал тяп-ляп длинный список локаций. Жаль что не Вы владелец, так можно было бы поинтересоваться, насколько Вас удовлетворяет юзабилити структуры. Для моего проекта такая структура не создает желаемой атмосферы, хотя она очень и очень хороша и во многих принципах подобного построения игровой зоны я согласен.

Теперь же к проблемам, с которыми я по опыту сталкивался и о которых моя голова думает.
В черте нашей ролевой колледж будет функционален не только на уровне "разговоры на переменке" и "я поставил машину на стоянке колледжа". У нас это довольно проработанная часть с форумными лекциями, семинарами, с кампусом, кружками, спортивными секциями и разными площадками для деятельности, как учебной, так и не совсем. Проект в конце концов рассчитан на то, что в большинстве в него придет молодежь, которая не шибко любит создавать политических деятелей за 40. Многие (и я в том числе большей частью) играют ребят 20-25 лет. Основа жизни таких ребят - это как раз учеба в большинстве случаев (по примеру реальной жизни). Однако создавая студ-городок, нельзя забывать о городе и мире в целом. Например, на некоторых проектах я часто уходил от основной тематики и играл только на практически аутсайдерских локациях, поскольку у меня были прописаны под них персонажи. Ну если уж совсем упрощать:
форум был посвящен определенномуместу в Китае (монастырь). При этом большинство локаций были монастырскими, отдельно была выведена такая общая тема под Китай в целом (сам определяешь, в каком ты городе и т.п.), а также под основные страны мира типа Англия, Франция и т.п. Мне очень нравилось играть на проекте, потому некоторые мои персонажи в монастыре даже не появлялись и едва ли заехали в Китай. Благо была возможность играть в других странах, и то, что локации там прописаны не были детально, позволяло свободно творить то, что вздумается.
В этом плане на форуме была сохранена основная атмосфера: "левые" локации были вынесены вниз и занимали, положим, 10ую часть всего пространства. Основная же тема - китайский монастырь - расписана была подробно.
Форум бы проиграл, если бы не создал "левых" локаций - мне и некоторым игрокам пришлось бы искать для своих героев другие ролевые, не факт что я был бы удовлетворен другими канонами и т.п. То есть выйгрыш и мне как игроку, и форуму в частности, когда "левые" локации есть хотя бы просто для галочки.
Еще один пример, на этот раз гипотетический:
положим, форум посвящен ГП. Основная локация - Хогвартс (исходя из этого коридоры, галереи, аудитории и т.п.). Допустим, вписан Хогсмид и Косой переулок. И все.
Теперь скажите, если я пропишу, что мой перс уезжает на каникулы, а допустим просто "Англии" или "Внешний мир" в локациях нет. Играть где?

Делаем вывод - нужны так называемые "подсобные" локации, не пользующиеся спросом, но тем не менее существующие на всякий случай. Пускай под общим заголовком "Внешний мир" или как-то иначе.

Далее, смотрим опять на основную тематику: город и колледж внутри него. Сколько по вашему от игрового пространства должен занимать колледж, если он - лишь составная часть моего города? 30%, 50% - ??? Я лично не хочу видеть и позиционировать свой проект именно как колледж...

(сорри, я не знаю как, но случайно отправляю недописанные сообщения, потому вторая часть ниже будет).

Отредактировано shaurun (2012-09-15 21:21:22)

0

35

Грубо говоря, колледж мы организовываем не как основную тематику, а скорее как вспомогательную и хорошо проработанную часть, потому что для молодежи колледж занимает действительно важное место, которую опускать все равно что не проработать мир для наших героев. Ну и немного отходя от темы - там же можно создать прекрасную обучающую базу для новичков в ролевых играх, для тех, кто плохо знаком с историей, мифологией и т.п. (то есть то, на чем подвязан наш проект).

Вопрос в том, как сделать так, чтобы игрок, придя на проект, не увидел ТОЛЬКО колледж. Чтобы остальные ветки были не менее развиты. И одновременно чтобы ни одна из веток города не занимала слишком много места: плутать равнозначно трате времени и рассеиванию внимания с главного концепта. То есть город должен предстать целостным, а не развитым в одном направлении (как тут говаривали, постельные ролевыеи т.п.) - он должен давать как простор, так и ограждать простор конкретными рамками, чтобы сконцентрировать действия в эпицентре главной темы. Что кроме колледжа должно быть подробнейше расписано?

Я со своим словоблужием и потоком безграничной мысли сейчас опять меняю тему на пример, который всплыл в голове. Суть такая: на одной из фэнтезийных ролевых, которые мы вели, были две основные ветки: орден магов и орден рыцарей. У них там свои территории были выделены, деятельность и т.п. подробно расписаны и все такое. Вспомогательными локациями были иные графства и земли.
Так вот, в том же ордене магов была некая школа. В школе была локация - главный холл. Внутри нее создавались эпизоды потипу "прием молодого мага" - ну, естественно, в холле могли создаваться и другие, но факт остается фактом: по плану кабинет приемной был в холле. Прием в игровом формате осуществлял "дежурный маг", притом подежурить мы давали любому студенту. Основная проблема, с которой я столкнулся, состояла в том, что каждый раз разные дежурные описывали приемный кабинет как им хотелось. То есть в одном случае там было окно, в другом - нет, в одном там было много хлама, различных артефактов и т.п., в другом - почти пустые полки и сугубый официоз. То есть у кого какая фантазия, тот так и описывал. Игровая часть гигантская, подобные примеры можно рассматривать и на других примерах, описывать каждую комнату, кабинет, келью, трактир - простите, пришлось бы или делать непостижимо длинный и неудобный список локаций, влоджений подфорумов в форумы, форумов в разделы, разделов в категории - короче целая лестница, ужасно неудобная. Описания локаций даже по три строчки у под каждым форумом - это опять место и время. Хаос. Выносить описание локаций в отдельную тему - классный вариант, однако опять же подробно для каждой комнатки это идиотизм - вы станете в 10 страницах искать нужную комнату? Я лично нет.

Потому основные локации выбирать надо тщательно и описывать; основных локаций не должно быть много. Если локации типовой формы, например, палаты в больницах, то вносим их в описание больницы в целом: типа стены в палатах белые, одно окно в каждой, 4 кровати и т.п.
Остается поднятым вопрос: где пишутся описания (в разделе, в начале каждой темы, собираются в какой-то теме), насколько уместны изображения локаций, как вы предпочитаете это располагать, насколько подробными должны быть описания, чтобы игроки во-первых, не писали абсолютно противоречащих вещей, во-вторых, имели свой простор для фантазии?

И опять же, я акцентирую вопрос на своей тематике: я делаю город. Что и в какой проворции по локациям там должно быть, чтобы вы пришли и сказали: да, это город, а не колледж, и да, тут кипит своя жизнь?

scary
Огромное спасибо за ответ. Карту локаций Вашу я изучу подробно и подумаю насчет того, чтобы внедрить (мы в любом случае собирались делать карту, но еще не определились, где именно будем описывать локации). И да, пожалуй, этот разговор уместно вынести в отдельную тему, поскольку вопрос довольно подробно рассматривается во всех нюансах - будет полезно новичкам и жалко, если потеряется под толщей страниц. И я не хотел Вас обидеть, я понимаю, что как администратор Вы стараетесь, просто не всегда считаю уместным вытягивать какие-то вопросы в отдельную тему, когда по существу там две строки от силы. В любом случае, это уже оффтоп)))

0

36

Свернутый текст

shaurun, перенесла обсуждение в эту тему. Хозяином топика является ее создатель, надеюсь так все ок)) И если я переношу обсуждение, в котором пара строк от силы, это значит только то, что тема эта актуальна и еще не обсуждалась в разделе "О ролевых играх" и ее можно будет обсудить в дальнейшем и развить. И мы на "вы"? Ок, я не знала, прошу прощения.

http://smayli.ru/data/smiles/moderator-67.gif

А теперь по существу.))) Я бы сделала так: учебное заведение - 50 процентов локаций; город, в котором находится учебное заведение - 25 процентов; все остальное - 25 процентов.

0

37

scary, а не жирно ли 50% на колледж? Акцент такой на нем ставить не хотелось бы. Я вот думаю, что так из общего можно выделить в студ. городке: общежитие, учебный корпус, какая-то клубная деятельность (спорткомплекс, актовый зал, к примеру), дворовая часть (стоянка - надо ли отдельно?), возможно библиотеку отдельно поставить. Как скомпоновать чтобы локации три-четыре, по минимуму, а дальше разбивка кнутри была?

Колледж имхо должен занимать 25-30% форума. Дальше другие структуры. А побочным темам отводится около 5-8% (типа внешний мир). Вообще эти дискуссии, пусть большей частью отвечаю я себе сам, очень мне помогают, потому что мыслю я как будто бы не один и есть азарт развивать мысль. Так что очень хотелось бы побольше критики, примеров, споров, вопросов и т.п. по теме, буду признателен.

оффтоп

scary, мы можем и не на "вы", только за пределами форума или в ЛС. Я вас очень уважаю.

0

38

shaurun, я под всем остальным подразумевала другие горда и страны))) А под 50 процентами - колледж и все, что находится на его территории (студ. городки, стоянки и проч).

Свернутый текст

p/s/ взаимно))

А еще такой вопрос, относительно локаций. Ссылки-переходы проставлять будете?))

0

39

scary, другие города - 50%?! Вы меня поражаете! Другие города это всегда самый мизер, если тематика форума определена именно как конкретный город - этот конкретный город должен занимать 90% форума. Иначе можно подумать, что создатель решил охватить вообще весь мир и рассредоточил внимание с отдельной темы на всю околесицу. Представьте что в Алохоморе половину форума будут занимать левые страны. С пустыми темами или максимум десятком сообщений. Это неразумное загромождение пространства.

scary написал(а):

Ссылки-переходы проставлять будете?))

Относительно ссылок - у нас смешанная система локационки и эпизодички:в рамках эпизода достаточно одной темы в локации с основным местом действия (если оно радикально меняется, то создается тема "продолжение" и ссылка ставится. Если буквально одно-два сообщения в переходе (например, вышел покурить на улицу и вернулся), то все пишется в одной теме.

0

40

shaurun
Я же уже говорил, нужно описание самого города, примерное, чтобы игроки поняли сам дух этого места. Именно описание, как предыстория города. На примере фентези. Вот это высокий город, он обнесен белокаменной стеной и там располагаются дворцы знати, это храмовый квартал, это великий базар, где можно найти товары со всего света, порт, который провонял рыбой и является прибежищем мутных личностей. Просто описание города, чтобы люди могли ориентироваться в замысле, а локации создавать по надобности.

0

41

Шандер написал(а):

Я же уже говорил, нужно описание самого города, примерное, чтобы игроки поняли сам дух этого места. Именно описание, как предыстория города. На примере фентези. Вот это высокий город, он обнесен белокаменной стеной и там располагаются дворцы знати, это храмовый квартал, это великий базар, где можно найти товары со всего света, порт, который провонял рыбой и является прибежищем мутных личностей. Просто описание города, чтобы люди могли ориентироваться в замысле, а локации создавать по надобности.

Это азы, мой дорогой друг. Я поднимаю вопрос не о необходимости описаний - они естественно нужны. Но вот в том, насколько подробно/свободно описывать и где описывать. Вариантов "где" я знаю три: первый - это описание локаций как раз под самим названием форума, очень часто применяется, но имхо не очень удобоварим, когда форумов много. Листать знаете ли долго. К тому же такое описание в основном задает только общие черты с легкой руки, вроде "шумный квартал славится своим торговым рядом и блаблабла". Второй вариант - создавать описание в каждой теме с локацией. Можно даже с первым совместить. Я встречал эпизодички, где каждый создатель темы изначально обязывался описать локацию, и порой в коридоре приходилось описывать отдельные закутки "под лестницей" и прочие. Иногда описывают мастера, они же создают тему для игроков, что мне не подходит - замедляет игровой процесс. Третий вариант для себя я считаю наиболее удобоваримым, но он тоже имеет неудобства. В данном случае создается отдельная тема-карта, в которой описаны все локации. Неудобство заключается в том, что приходится лазить в эту тему всякий раз (впрочем, каноны в голове тоже не удержись и лазить приходится, так что не столь страшно, привыкается).
Также я бы вынес вопрос о картинках локаций - надо ли это, насколько загромождает вкупе с описанием форум? Вроде текстовая игра, картинки - дело второстепенное, да и со всех ракурсов не покажешь что это. Однако в некоторых случаях картинка создает атмосферу. На своем проекте пожалуй обойдусь без изображений.

А вот подробность описания я еще не определил. Дело не в лени работать - отнюдь, мы ребята старательные. Но нюансы таковы, что с одной стороны, читать про количество тумбочек в помещении можно задолбаться, лишний стул в отыгрыше большой роли не сыграет, а вот если один человек напишет, что стол был дубовый, а третий что пластмассовый, уже создастся прецедент. Имею ввиду не дятлов, не читающих предыдущие посты соигроков, а отыгрыш двух разных эпизодов, когда оба игрока не пересекались и в принципе посты друг друга могли игнорировать.

0

42

shaurun, ну вот, вы уже сами знаете, как и что лучше сделать.)))
Относительно картинок. С ними более атмосферно, да и вообще локация лучше смотрится. Так что я за то, чтобы картинки были. Но тут есть одна проблемка. Если заливать их на радикал и т.п., они рано или поздно пропадают. Поэтому советую продумать заранее для них какое-то хранилище.

0

43

Сейчас на самом форуме насколько я помню можно хранить) А вообще я часто через этот заливаю http://savepic.ru/
По мне картинки локаций красиво и атмосферно смотрятся в рамках, если рамок нет то выглядит громоздко, как правило.  Как по мне, так удобнее всего смешанная система игры.

0

44

Авалон, я не против рамочек тоже)) Только кто бы еще их сделал)))))

0

45

Авалон написал(а):

Сейчас на самом форуме насколько я помню можно хранить)

Фраза без упоминания о платформе не несет никакой смысловой нагрузки))) или речь вообще о каком-то конкретном форуме.

Авалон написал(а):

А вообще я часто через этот заливаю http://savepic.ru/

А чем он лучше радикала? Там что, через полгода-год файлы не удаляют?

0

46

Если честно, я пока что против пикч. Но не из-за радикала. Просто во-первых, их сложно вписать в интерьер и атмосферу форума: выглядят как оборотванные полоски, пускай подходят под стилизацию и пускай даже в рамочках. Окна-дыры единого рельефа. Во-вторых, трафик и место. Прокручивать неудобно. Однако я не против, чтобы создавая темку с локацией, в первом посте вставили изображение.

0

47

Gremlin написал(а):

А чем он лучше радикала? Там что, через полгода-год файлы не удаляют?

Вот уже полтора года, а мои картинки целы)

0

48

Я очень долго играла на локационках, и вот решила пойти попробовать поиграть на эпизодичке. И мне не понравилось. Нет какой-то целостности в игре. Каждый играет что-то свое, где-то в отдельном месте и создается ощущение, что все персонажи далеко-далеко друг от друга. Не бывало ли у вас такого?))

0

49

scary, только что написал об этом в другой теме. Если один человек задействован в одном эпизоде, а другой в другом, то считай что это отдельные ролевые - им никак не встретиться, не уйдя из своего эпизода. А на локационке достаточно было сходить в другую комнату)))

0

50

Кай написал(а):

Эпизоды еще больше, чем локации способствуют развитию лени среди игроков, т.к. очень просто найти посты, касающиеся только Вашего персонажа, соответственно проще не обращать внимания на действия игроков, которые напрямую с Вашим персонажем не связаны. Если этим злоупотреблять это может привести к несоответствиям в игре.

Ну, я бы сказал, что это не недостаток эпизодички, а недостаток игрока. У нас был случай, когда пришёл игрок и с ходу заявил, что ему "некогда читать посты других игроков", потому что тогда он "не будет успевать много писать". То есть, он имел в виду, что не собирается читать посты даже тех игроков, с которыми играет в паре...
Так что не читать чужие посты можно при любой системе. И сказать, что эпизоды, или локации способствуют развитию лени... Ну, как-то странно.

Кай написал(а):

В игре по локациям не нужно читать все посты подряд, достаточно примерно представлять себе, что происходит именно в том месте, где находится Ваш персонаж (однако, при злоупотреблении этот плюс может обернуться серьезным минусом)

Это всегда оборачивается минусом. Без вариантов. Начиная с того, что не читая то, что пишут другие - проявляешь неуважение к другим игрокам. зачем тогда вообще приходить на игру? Можно завести блог и писать там приключения своего персонажа. Никто мешать не будет)))

scary написал(а):

Из всех вариантов наиболее удачным считаю Локационный вид построения. Не зря он самый распространенный.

Сейчас уже нет. Сейчас понемногу в моду входит эпизодический тип игры, или смешанный, когда есть локации, но внутри них игра идёт по эпизодам. Хронологички встречаются крайне редко, но они всегда встречались крайне редко. Я вообще знал только одну такую игру, да и та сейчас неживая.

scary написал(а):

По-моему, если вести краткую запись произошедших событий, то трудностей никаких возникнуть не должно.

Пробовали мы на локационке вести краткую запись событий... Кончилось тем, что медленно но верно перешли на эпизоды)))

scary написал(а):

Специфика этого метода предусматривает, что персонажи привязаны к какому-то событию.

Отнюдь! Единственное условие здесь (как и в любой игре): чтобы персонаж не находился в двух местах одновременно. Кстати, в эпизодах с указанием времени это очень легко отследить и не ошибиться. Во всех остальных случаях если игрок приходит к выводу, что его персонаж может вмешаться - он преспокойно может это сделать. Главное - следовать логике, чтобы не было такого, что за две минуты персонаж преодолел расстояние от Москвы до Петербурга (конечнО, если он не умеет телепортироваться). Но это требование, на мой взгляд, одинаково для любого типа игры.

Gremlin написал(а):

А если игроку ну очень хочется в этот эпизод?

Если это логично, то почему нет?

scary написал(а):

Отыгрывай там, где разрешил мастер игры.

Это если мастер игры - деспот))) Наверное, стоит повториться: должна быть логика. Если она соблюдается - почему мастер должен что-то запрещать?

Девочка--вамп написал(а):

Не люблю эпизодички. Если в локацию можно просто так прийти и случайно завязать знакомство в процессе отыгрыша, то в эпизодичках такого делать нельзя. Надо обязательно договориться с мастером и игроками, потом продумать место действия, причину встречи и примерный ее исход...

Откуда Вы берёте такие эпизодички?

Наша игра именно эпизодичка, и честно говоря, я не могу признать, что в этом способе есть те недостатки, которые ему приписывают. Хотя... Обычно по эпизодам надо начать играть, чтобы оценить этот способ ведения игры. После этого уже перестают нравиться локации, и к ним никогда не возвращаешься)))

Хотя, кому что нравится, конечно.

0

51

Коп написал(а):

Сейчас уже нет. Сейчас понемногу в моду входит эпизодический тип игры, или смешанный, когда есть локации, но внутри них игра идёт по эпизодам. Хронологички встречаются крайне редко, но они всегда встречались крайне редко. Я вообще знал только одну такую игру, да и та сейчас неживая.

Соглашусь. В последнее время я и сама замечаю, что эпизодичек становится все больше. Почему? Может быть в них и правда проще играть.
1) Нет необходимости проставлять ссылки-переходы, т.е. помечать, куда ты ушел. Просто закрываешь эпизод и начинаешь следующий))) 2) Не нужно париться над локационным порядком, задумываясь о том, где постить свое творчество (ведь ты там идешь по коридору, а потом свернул в библиотеку, а потом вышел и пошел в спальню) или вообще делить пост на несколько локаций и постить поочередно.
Однако мне кажется, что в эпизодах как-то одиноко. В локациях все находятся в одном времени и пространстве, а не в разных временах (и даже на некоторых ролевых, в разных днях), как в эпизодах. И потому можно общаться со всеми и прийти куда угодно во всей игре. То есть, открытая игра. А в эпизодах ты связан эпизодом. Все такое разрозненное, каждый в каком-то своем мире.

0

52

scary написал(а):

Однако мне кажется, что в эпизодах как-то одиноко. В локациях все находятся в одном времени и пространстве, а не в разных временах (и даже на некоторых ролевых, в разных днях), как в эпизодах. И потому можно общаться со всеми и прийти куда угодно во всей игре. То есть, открытая игра. А в эпизодах ты связан эпизодом. Все такое разрозненное, каждый в каком-то своем мире.

Ну, это зависит наверное от специфики игры и от руководства)))
Я в последнее время играю только на Диком Западе, другие игры только почитываю, но у нас нет проблем с одинокостью и т.п. Напротив, не успеваешь поворачиваться. Всё непредсказуемо, и каждый может вмешаться. Просто следишь за логикой - и всё)

0

53

scary написал(а):

Однако мне кажется, что в эпизодах как-то одиноко. В локациях все находятся в одном времени и пространстве, а не в разных временах (и даже на некоторых ролевых, в разных днях), как в эпизодах. И потому можно общаться со всеми и прийти куда угодно во всей игре.

Что-то не припомню, чтобы влазить в чужой сюжет было нормальным делом на локациях. Все равно все обговаривается, если N и M играют что-то свое в той же гостиной, то внезапное появление кого-то третьего, жаждущего пообщаться, могут и в штыки принять. В эпизодической игровой системе, при определенной договоренности, можно подключиться к любому эпизоду, отличия от локаций минимальное, разве что стрелки с направлениями проставлять не нужно.

scary написал(а):

А в эпизодах ты связан эпизодом.

В эпизодах игрок вообще ничем не связан, кроме собственной логики. Предположим, у M и N есть свой эпизод, дело происходит вечером числа эдак 24 июля, эпизод не успевают доиграть, потому что у N появляются неотложные дела. Как бы эту ситуацию разруливали в локациях? Скорей всего сюжет бы завис, а игрок застрял намертво в этой локации или ему ответил ГМ. А если игрок хочет доигрывать именно с этим партнером? Ждать 2-3 недели, а в это время довольствоваться флешбеками? На эпизодах подобные ситуации решаются проще и быстрее, этот временно зависший эпизод никто не трогает, участник вправе дождаться своего соигрока, но и играть дальше ему ничего не мешает. Он решает с соигроком вопрос о временных рамках повисшего эпизода, допустим, начался этот эпизод вечером, а закончится утром (плюс-минус несколько часов), в остальное время игрок волен открывать новые эпизоды и спокойно их играть, а дождавшись ушедшего в лоу игрока, дописать и повисший эпизод.

scary написал(а):

Все такое разрозненное, каждый в каком-то своем мире.

А это уже от грамотно построенной хронологии зависит.)

0


Вы здесь » Ролевые миры — сообщество любителей ролевых игр » О ролевых играх » Методы построения игровой зоны. Локации, хронология и эпизоды


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC