Ролевые миры — сообщество любителей ролевых игр

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ролевые миры — сообщество любителей ролевых игр » О ролевых играх » Много контента на авторской ролевой: нужно ли?


Много контента на авторской ролевой: нужно ли?

Сообщений 1 страница 22 из 22

1

Авторские миры - такая штука, где все приходится описывать от и до: культуру и быт, религию, историю и тд. Но, лично я, в погоне за четким и хорошо описанным миром, задался вопросом: а не слишком ли много информации? Не отпугивает ли большое количество текста потенциальных игроков? И должен ли мир полностью быть описан администрацией еще до начала игры, или нужно давать игрокам волю самим дополнять мир, вкладывать в него что-то по мере развития игры? Жду ваших мнений)))

Теги: авторские миры,контент

Отредактировано Палладис (2012-09-13 17:05:45)

0

2

Палладис, я думаю что отпугивает, люди не любят читать многобукв))) Но, я бы сделала два варианта контента. Краткую и полную версию. Начинали бы все с краткой. А кому интересно, могли бы потом углубить знания)))

0

3

Лично меня большая матчасть отпугивает. Так что подход scary правильный.

0

4

Вообще считаю в этом плане не очень состоятельными авторские миры. Они для задро... эээ... тех, у кого хватит сил и терпения прописать огромное количество тем, при этом дружа с логикой, и тех, кто осилит все это прочитать. Таких единицы. Так что, как правило, такие игры малопопулярны. Во-вторых, если вы пропишете много подробностей (читай правил), кто-то должен будет следить за их соблюдением. Вычитывать все посты и поправлять неточности (не могло у тебя быть булавки с собой, в нашем мире их не изобрели!). Это тоже огромная работа. А если не будете следить, то кому нафиг нужны ваши прописанные темы, если на них можно чхать? И не получится уже того мира, который вы придумывали - он станет другим, с теми особенностями, что привнесли игроки, а вы не заметили и не запретили.
Считаю идеальными миры, похожие на наш (или некий канонный) мир. Ваша задача - только расписать в справочных темах отличия. Типа все так же, те же технологии, только в обществе вот такая иерархия и вот так после катастрофы изменились континенты. Или будущее, есть любая аццкая техника (сочиняйте, игроки!), но вы должны на ее покупку тратить галактические кредиты (читайте правила денежной системы), и у всех людей в процессе эволюции появился юсб-порт, через который эта техника подключается в мозг))) Малое количество инфы прочитать не лень, всем будет понятно, а описание канонного мира как правило все фанаты уже прочитали, а если это реальный мир - то еще проще.
В общем, не ищите геморрой на задницу, делайте полуавторские миры)))
Палладис, наверняка, ваш мир похож на какой-то период земной истории, только с некими отличиями. Вот это и стоит вычленить - что такое же, и тогда игроки будут просто читать учебники истории, а не ваш контент, а что разное, и про это сочините свои справочные темы.

0

5

Gremlin написал(а):

наверняка, ваш мир похож на какой-то период земной истории,

Вот тут вы правы) Вся история у нас делится подобно истории реального мира: античность (эльфийская Эра), средневековье (Эра смут), ренессанс у нас выделен подробнее и занимает более длительный период, ну и, собственно, заря Нового Времени, под которую и стилизован мир) Остается лишь описать некоторые моменты, присущие лишь нашему миру, а остальное уже - дело наживное. Решил поступить согласно совету Скари: пишу тему с обязательной информацией и оставляю ссылки на полные и подробные версии статей) Таким образом, рядовым игрокам достаточно знать, какие расы обитают в мире, и какие организации действуют в мире. Ну, и курс истории, разумеется) А дальше уже ознакомление по желанию или по необходимости: столкнулся ты, например, с квестом про артефакты святой Мериады, и тут уже подробно ознакомился с биографией эльфийской королевы и свойствами ее артефактов) Как-то так))) А за прочтение перед написанием анкеты подробных статей буду награждать плюшкобонусами, вроде игровой валюты)

0

6

Ну плюшкобонусы тоже в игре надо как-то обыгрывать)) Если пишет игрок заявку на бомжа, а у него бац - и 100500 мульёнов за то, что он справку прочел! Надо хотя б отписать пост, как он шел под мостом, а на него упал мешок денег с проезжавшей по мосту над ним инкассаторской телеги) Разумеется, эльфийской))

0

7

Gremlin
Пример утрированный, но понятный) Конечно, я не собираюсь просто так скидывать с неба деньги или другие плюшки) Буду давать бонусы только за прочтение статей на момент написания анкеты, а это значит, что персонаж изначально будет иметь за душой что-то) Но это уже отдельная тема) Вот еще возник вопрос: с ростом количества информации вырос и сам мир: вокруг итак довольно крупного континента Артанион, переполненного городам, каждый из которых имеет свою историю и полностью индивидуален, возникли соседние континенты и страны: Воинственные острова Сё, стилизованные под Японию, Покрытый джунглями и пустыням Сагарт, Обширная и феодально раздробленная Сарентия, летающие острова, Мир Духов........... И вот моя голова лопнула. Каждая из локаций по-своему интересна и имеет большой потенциал для развития сюжета. Но изначально, как показывает практика, нельзя делать громадное игровое пространство. Что же делать? Оставить пару-тройку городов, а остальное сделать всего лишь неиграбельной легендой мира? Перекраивать мир я уже не могу, ибо он вполне себе состоявшийся и ничего лишнего в нем нет == Что же делать? Добавлять локации по мере развития сюжета и роста форума? Или уделить некоторым локациям больше места, а другие спрятать в один-два форума? Или же делать эпизодичку? Посоветуйте, что же лучше?

0

8

Вот уж кто как, а я предпочитаю красивые и красочно расписанные каноны. Во-первых, это отсеивает "несерьезных" игроков, забежавших "ну так, на недельку, отвлечься". Во-вторых, даже если мир не авторский, а описания в принципе сродни повседневности с парой отличий - им проникаешься, в него погружаешься, его чувствуешь. И чувствуешь заботу о проекте, ответственность администратора. Многое в голове упорядочивается, что-то для себя узнаешь - уже классно, уже есть изюминка и уютная атмосфера. И видно, что идея реализована не с бухты барахты, что даже при ее простоте и банальности ролевая не выглядет "как две сотни других". Во-вторых, отсеивается ряд вопросов, как то: а ЖД у нас есть? А можно я рядом реку нарисую? А вот так колдовать тоже можно? Аааа, колдовать все, что фантазия нарисует - ну тогда нате вам заклинание мясорубки! - и прочие такие нюансы. И конечно, как Гремлин говорит, в данном случае за отыгрышами надо следить, однако я не вижу в этом проблемы для хорошего мастера. Это же показатель уровня игры: когда не "сделал - и пускай дальше без меня", а когда АМС активно во всем учасствует.
Чего очень не люблю ичему удивляюсь - отсылам к википедии и т.п. Да-да, все нюансы своими словами не перепишешь, работа колоссальная, не все изволят читать даже сокращенный их 200 страниц на 2 материал. Однако организуйте грамотно! Не весь материал нужно сразу вываливать на новичка: пишется база, в рамках которой можно прийти в игру и не поломать атмосферу. А остальное подается порционно: вот учебник в библиотеке, вот статейка в журнале - более подробно об истории, к примеру, но при этом пускай оно будет "для интересующихся миром", то есть лежит как даже и не в канонах, а так чисто.
Опять же для тех, кому страшно, что игрок плюнет на тонну информации и свалит: распределяйте каноны так, чтобы для игры за определенную фракцию/расу достаточно было прочитать что-то там общее, а-ля описание мира, и один-два-три других канона (например, расу, за которую предстоит играть, и несколько магических способностей, которые игрок берет). И желательно, чтобы игрок сходу в них сориентировался, то бишь не надо всем статьям давать эксклюзивные названия, а-ля "рожденные от феникса" и еще какую-нибудь ересь. Скажем так, когда я прихожу на ролевую, я приблизительно предполагаю: хочу играть оборотня с магией земли (допустим). Следовательно, в расах я ищу знакомые себе названия: оборотень/ликантроп/териантроп/перевертыш, в магии: стихия земли/террокинез, но никак не "октопус" и "энергия Малкуса", о которых в моей голове изначально ничего не отпечатано. Играл на ролевых, где было около 20-30 описаний рас, штук 15 магий - изначально читал только штук 5 статей в совокупности, остальное для био не пригодилось, а потом изучалось в ходе игры, если сталкиваться случалось. Так что не проблема. А миром вот правда проникаешься.

У себя на ролевой объемный канон описания мира выполняет помимо информационой вообще уникальную функцию. Суть в том, что мой проект близок к реальному миру с таким же отношением к магии, которое мы наблюдаем в настоящее время. Но при этом магия есть и мистические существа тоже. Однако не хочется видеть сплошняком вампиров/демонов/магов на проекте, где они должны быть чем-то удивительным и редким. Итого описание мира начинается с банальностей - географии там, демографической ситуации, экономики и т.п., в целом не шибко подробно, в довольно легком для усваивания информации стиле, однако из-за объема несколько утомительно. Суть в том, что человек читает и видит перед собой вроде бы обычный мир, ну и если человек ленивый, то он не дочитывает. А в конце-то мистика. Значит, ухнает о ней в ходе игры только, а так будет играть обычного человека.

Притом мне не страшно, что люди, желавшие поиграть в "таинства", решат, что проект им не подходит. Тут тоже надо грамотно сочетать другие методы подачи своего детища. В общем я не согласен со Скэри и Морфусом по поводу объемных канонов, я любитель прописанных миров и потому "задрот". Однако Оговорюсь еще об одном пункте - свобода отыгрыша. Мир, будь он авторский полностью, частично или совсем не авторский, должен задавать только определенные направления и рамки, однако в целом позволить открыто фантазировать. То есть костяк должен быть прочным, но мясо наращивать без игроков не стоит. Строгость убивает жизнь. И раз уж был поставлен вопрос о том, стоит ли давать дописывать мир игрокам - я отслеживал любопытные статьи по этому поводу, в целом оптные мастера не рекомендуют открыто так создавать темы для всех а-ля "а давайте пропишем богов для нашего мира" - это порождает кучу возни, разбирательств с каждым мнением и т.п., однако мелкие вопросы выводить на суд бывает полезно. Такие, которые не свалят на игроков чуть ли не все админские задачи по написанию мира, но такие, которые покажут: администрации важно мнение форумчан.

0

9

shaurun написал(а):

предпочитаю красивые и красочно расписанные каноны

Вот тут я с вами соглашусь) Действительно, прелесть авторского мира в деталях, особенно, если это фэнтези, довольно распространенный жанр на данный момент. Ну, вроде-бы, фэнтези, что тут такого? Но каждый из миров индивидуален, многие и многие особенности отличают одну игру от остальных других) Поэтому, есть смысл подробно описать все аспекты мира, чтобы выделить свой мир из общей массы. Например, Артанион не пестрит расами, или каким-то интересным строением мироздания, но, всмотревшись в детали, сразу видно, что он имеет мало общего с остальными мирами: во-первых, сюжет развивается в зарю Нового Времени, со своим пороховым оружием и рационализмом (не путать со стимпанком: технологии не настолько развиты). И, довольно интересно будет узнать, как же мир да такого докатился) А тем, кто не хочет вникать - от ворот поворот.
Спасибо всем за советы)))

0

10

Палладис написал(а):

Gremlin
Вот еще возник вопрос: с ростом количества информации вырос и сам мир: вокруг итак довольно крупного континента Артанион, переполненного городам, каждый из которых имеет свою историю и полностью индивидуален, возникли соседние континенты и страны: Воинственные острова Сё, стилизованные под Японию, Покрытый джунглями и пустыням Сагарт, Обширная и феодально раздробленная Сарентия, летающие острова, Мир Духов... И вот моя голова лопнула. Каждая из локаций по-своему интересна и имеет большой потенциал для развития сюжета. Но изначально, как показывает практика, нельзя делать громадное игровое пространство. Что же делать? Оставить пару-тройку городов, а остальное сделать всего лишь неиграбельной легендой мира? Перекраивать мир я уже не могу, ибо он вполне себе состоявшийся и ничего лишнего в нем нет = Что же делать? Добавлять локации по мере развития сюжета и роста форума? Или уделить некоторым локациям больше места, а другие спрятать в один-два форума? Или же делать эпизодичку? Посоветуйте, что же лучше?


Как-то я упустил такую кучу вопросов. Я бы сделал так: дал описание ролевого пространства, пусть на два листа ворда (казалось бы, тут про каждый континент можно по пять написать, но об этом потом), где приводился бы ассоциативный путеводитель. То есть вот вы упомянули острова Сё, проведя ассоциацию с Японией - и сразу становится более-менее ясно, какой там может быть менталитет и есть ли у меня к этим островам интерес. То есть базу и то, где можно узнать поподробнее, приводим в этом каноне, названном "описание мира" или как-то там еще. Функциональное значение этого канона - именно путеводитель, но изложенный хужожественно, последовательно, а не грубыми ссылками "про острова Сё читать тут".

Далее постепенно расширяем пространство. По сути я привык к смешанной эпизодически-локационной системе, потому говорить буду о ней: строим локации короче. Но реально нам ведь не хочется, чтобы какие-то разделы пустовали и просто загромождали пространство, так? Выход такой - центрируем игру около одного континента, остальные допустим смещаем в раздел "другие страны" - можно временно. Пускай сюда приезжают/приблывают. Когда готовы задействовать ветку другого континента - тогда создаем его и полностью расписываем. Но лучше чтобы готов был не только АМС, а уже были какие-то заявки игроков, прослеживалось желание играть на другом континенте и вникать в другой менталитет.

Одно скажу: даже с последовательным расширением при наличии большого числа продуманных континентов, развернутых локаций в низ и т.п. мир станет отпугивать новичков. Слишком много всего, неудобно проматывать и т.п. Я вижу решение в конкретно Вашем случае такое: создать несколько взаимосвязанных форумов, каждый из которых будет посвящен отдельному континенту. Прием анкет и орг вопросы решать на самом первом "главном" форуме или даже на отдельном. При этом персонажи общие для всех этих форумов, могут спокойно переезжать и перемещаться между ними в рамках игровой логики и т.п.

Надеюсь, помог.

0

11

Мне авторские миры кажутся делом не то чтобы несостоятельным, скорее неблагодарным. На прописывание деталей, выстраивание локаций, продумывание логики игры тратится много времени, а вот отдачи может и не быть. Как говорилось выше, многобукафф читать люди не любят, плюс на просторах сети сейчас столько форумов, что новые ролы на их фоне теряются. Я очень мало видела раскрученных авторских миров, да и те в основном были средневековыми историчками с фэнтезийным подтекстом.
По мне так, если у тебя есть прекрасная идея для авторского мира, лучше написать книгу и попытаться ее издать. Хотя морока это немалая и нервотрепина жуткая, на своей шкуре уже поняла, но тогда у вашего мира будет гораздо больше шансов прижиться в нашем жестоком мире.

0

12

Девочка--вамп, а ради чего создается ролевая? Ради признания и благодарности? А чьей? Ширпотреб и индпошив - разные вещи.

Отредактировано shaurun (2012-09-28 22:02:43)

0

13

shaurun, увы, лично я создаю игру, чтоб была какая-то отдача и моральная выгода. Я не альтруист.

0

14

Девочка--вамп, я тоже не альтруист. Давайте не будем разводить демагогию, а то я попытался развернуто ответить и увидел, что я какой-то колючий сегодня. Подходы разные, мотивы тоже, а судить будем через полгода, если захочется покривляться и помериться качеством и посещаемостью проектов с разными подходами.

0

15

shaurun, кажется, я ничего с Вами не разводила и тем более не собиралась с кем-то чем-то мериться. Моя ролевая меня вполне устраивает, и я стараюсь не смотреть на других. Давайте не вымещать плохое настроение на других, убедительная просьба.

Отредактировано Девочка--вамп (2012-09-29 02:54:09)

0

16

Нужно, чтобы люди понимали в каком они мире оказались. Мне, к примеру, нужно понимать что и как, чтобы писать посты. Да и опытные игроки, как правило требуют много информации.

0

17

Авалон, точно. Вообще я за золотую середину. Много - плохо, но и недостаток гарантирует бесконечное число вопросов от игроков. Самое лучшее - это пополнять контент в процессе игры. Ответил на вопрос игрока - внес инфу.))

+1

18

Лично я за золотую середину. Идея scary очень даже нравится - вносить в контент что-то, что непонятно игрокам (так американцы со своими законами поступают).
Лично я не люблю авторские миры лишь за то, что нужно прчесть туеву хучу информации о мире и всяких особенностях. Вообще не понимаю - ну зачем уже доходить до абсурда, меняя названия самых обычных вещей? Я предпочитаю ролевые, где сюжет вклинен в наш, обычный мир. Мне так как-то проще. Не нужно задумываться о том, что в этом мре люди не делают вот именно так.
Да и читать не люблю только об одном лишь мире. Неинтересно мне как-то. Хотя есть парочка миров, действительно заслуживающих внимания.
Но не все такие как я)) Вот, к примеру, мой друг, напротив, обожает читать описание очередного авторского мира и погружаться в него. Так что, как говорится, всем не угодишь и de gustibus non est disputandum (о вкусах не спорят). Потому я и за нечто среднее. Чтобы не отпугивать таких игроков, как я и не потерть таких, кто любит читать))

0

19

Maxwell написал(а):

Вообще не понимаю - ну зачем уже доходить до абсурда, меняя названия самых обычных вещей?

Ну я не согласна, что это всегда абсурдно. Иногда это необходимо. Вот, например, у нас на Алохоморе была ролевая игра "Одни среди звезд" (сейчас уже она закрыта). Мир будущего. Порешив, что в будущем обычные вещи уже никак не могут называться также, как в современном мире, мы придумали несколько новых названий, создали словарик терминов Земли будущего)))
Например:
Терминал - переносной сенсорный экран с возможностью воспроизведения звука и встроенной памятью. (вместо компьютера)
СатНет - единая сеть, предоставляющая услуги спутниковой связи и поддерживающая все функции устаревшей сети Интернет.
Конечно это все классно и добавляла антуража, но это был кошмар и для игроков и для модераторов. Игроки писали слова "компьютер" и "интернет", "айфон", модераторы с дергающимся глазом вычитывали посты и просили их править. Очень тяжело все это соблюдать и за всем следить. Поэтому, соглашусь с мнением, что чем меньше такого вот контента, тем проще и лучше для всех. Поэтому лучше делать игры в нашем времени.

0

20

scary, ну то мир будущего! Это понятно! Там просто должно уже быть что-то новое. Я имел ввиду такие моменты, когда действие разворачивается, вроде и в нашем мире, но и одновременно с этим в каком-то ином измерении, где все как у нас, но называется иначе. Ну зачем? Если это такая фишка игры, то в чем прикол? Тогда уж лучше придумывать действительно что-то иное, а не просто переименовывать уже существующие вещи.

0

21

Maxwell
Солидарен) Нечего коверкать термины современного мира и заменять их аналогичными. Другое дело - географические названия. Вот на моей ролевой (да-да-да, она ВСЕ ЕЩЕ готовится к выходу, но я стараюсь, честно) регионы империи отражают в себе культуру некоторых европейских стран 17-го века. Согласитесь, не назовешь в авторском мире культуру Синего Королевства английской, а Вивена - французской. Просто потому, что ни Англии, ни Франции в этом мире не существует, а есть их антуражные заменители - те же Синее Королевство и Вивен. С другой стороны, необходимо во избежание путаницы, оставлять терминологию неизменной: зачем называть крепость абвгдеёжем, если она крепость, зачем демонов называть какими-нибудь Жужексами Бездны? Или зачем выдумывать титул для главы церкви, если можно просто назвать его Папой (или Мамой) Даросским? (как Рим, только Дарос, вот). Короче, надо четко различать, чему уместно присваивать новое название, а чему - нет.
   Что же касается непосредственно моего вопроса здесь - я решил описывать все подробно и четко, при этом самый большой кусок информации - историю мира - постепенно подавать в виде рассказов в форумном журнале. А остальное выходит и не в таком уж и большом объеме (в сравнении с Любовниками Смерти  ;) )

Отредактировано Палладис (2012-12-28 13:33:21)

0

22

Палладис написал(а):

зачем называть крепость абвгдеёжем, если она крепость, зачем демонов называть какими-нибудь Жужексами Бездны? Или зачем выдумывать титул для главы церкви, если можно просто назвать его Папой (или Мамой) Даросским? (как Рим, только Дарос, вот)

:D да-да-да_))))) Ты меня понимаешь))))

Отредактировано Maxwell (2012-12-28 17:01:49)

0


Вы здесь » Ролевые миры — сообщество любителей ролевых игр » О ролевых играх » Много контента на авторской ролевой: нужно ли?


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC